Formation

SCRUM – Méthode Agile

Référence: PROJ-05

3
Jours
21
Heures
1770
Euros (HT)

Caractéristiques

S'inscrire à la formation

Formulaire d'inscription

Date de la formation

Voir le calendrier

Lieu

Site de Metz :
JCD FORMATION
193 rue Metman
57070 METZ
03 87 37 97 70

Site de Pompey :
KAPEDIA
132 Rue Léonard de Vinci
54340 POMPEY
03 83 49 80 80

Formation accessible à distance La formation est accessible à distance.

Logo personne à mobilité réduites La formation est accessible aux personnes à mobilité réduite et toute demande d’adaptation peut être étudiée en amont de la formation en fonction du besoin des personnes. Nous contacter pour plus d’informations.

Public/Prérequis

Public : Personnes amenées à jouer les rôles d’équipier Scrum, de ScrumMaster ou de Product Owner pour appliquer Scrum sur un projet

Prérequis : Pas de connaissances requises. Il est préférable cependant d’avoir déjà été impliqué dans un projet en relation avec le développement de logiciel

Méthodes et moyens pédagogiques

Pédagogie active, avec alternance de phases théoriques et d’exercices pratiques.
Ces derniers permettent une utilisation immédiate et quotidienne des outils proposés.

Validation

Attestation de stage

Profil intervenant

Formateur Expert dans le domaine

Suivi et évaluation de l’action

Compte rendu de fin de formation et analyse interne.
Questionnaire « évaluation de la formation » rempli par le stagiaire.

Objectifs

Travailler dans une équipe Scrum en tant qu’équipier, ScrumMaster ou Product Owner. Démarrer un projet avec Scrum en comprenant les changements par rapport à un cycle de vie traditionnel. Connaissance des pratiques agiles et adaptation de celles-ci à votre contexte. Comprendre l’importance du travail en équipe et de l’intérêt des outils

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Lieu

Site de Metz :
JCD FORMATION
193 rue Metman
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03 87 37 97 70

Site de Pompey :
KAPEDIA
132 Rue Léonard de Vinci
54340 POMPEY
03 83 49 80 80

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Public/Prérequis

Public : Personnes amenées à jouer les rôles d’équipier Scrum, de ScrumMaster ou de Product Owner pour appliquer Scrum sur un projet

Prérequis : Pas de connaissances requises. Il est préférable cependant d’avoir déjà été impliqué dans un projet en relation avec le développement de logiciel

Méthodes et moyens pédagogiques

Pédagogie active, avec alternance de phases théoriques et d’exercices pratiques.
Ces derniers permettent une utilisation immédiate et quotidienne des outils proposés.

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Programme

LES RACINES DE L’AGILITE

  • Le mouvement agile
  • Ce que fédère le Manifeste
  • Principe s de développement itératif
  • Communication avec le client
  • Collaboration et autonomie de l’équipe

SURVOL DE SCRUM

  • SCRUM, la méthode agile la plus populaire
  • Blacklog
  • Equipe sprints
  • Théorie du Scrum
  • Mécanique de mise en œuvre

DES SPRINTS POUR UNE RELEASE

  • Le cycle de vie
  • Notion de timebox
  • Release
  • Itération (sprint)
  • Activités en parallèle

LE PRODUCT OWNER

  • Le rôle du représentant des clients
  • (Ses responsabilités, compétences souhaitées et erreurs à éviter)

LE SCRUMMASTER ET L’EQUIPE SCRUM

  • Le ScrumMaster n’est pas un chef de projet
  • (Auto-organisation de l’équipe, notion d’équipe complète)

LE BLACKLOG DE PRODUIT

  • Liste unique des stories
  • Notion de priorité
  • Notion d’effort
  • Workflow d’une story

DE LA VISION AUX STORIES

  • Partager une bonne vision
  • Identifier les features
  • Les rôles d’utilisateurs
  • La technique « user story »
  • Exigences non fonctionnelles

LA PLANIFICATION D’UNE RELEASE

  • Les différents niveaux de plan
  • Techniques d’estimation en points (planning poker)
  • Durée d’un sprint
  • La vélocité et la capacité
  • Le plan de release
  • Garder du mou dans le plan

LA REUNION DE PLANIFICATION DE SPRINT

  • Objectif, étapes, participants, résultats
  • Erreur à éviter
  • Tableau des tâches visuel

LE SCRUM QUOTIDIEN

(SCRUM DAILY MEETING)

  • Objectif
  • Les 3 questions
  • Participants
  • Résultats
  • Erreurs à éviter
  • Indicateurs (burndown, burnup)
  • Obstacles

LA REVUE DE SPRINTS

  • Objectif
  • Démonstration
  • Participants
  • Résultats
  • Erreurs à éviter
  • Mise à jour du plan de release

LA SIGNIFICATION DE FINI

  • Fini pour une story
  • Fini pour un sprint
  • Qualité et dette technique

LA RETROSPECTIVE

  • Objectif,  étapes, participants, résultats et erreurs à éviter

LE PILOTAGE PAR LES TESTS

  • Test d’acceptation (client)
  • Test unitaire (développeur)
  • Processus de test
  • Le BDD spécification par l’exemple

LE DEVELOPPEMENT AGILE

  • Modélisation agile avec UML
  • Documentation
  • Architecture évolutive et conception émergente
  • Intégration continue
  • Développement en binômes
  • Refactoring

TRANSITION VERS L’AGILITE

  • Processus de transition
  • Contexte d’une organisation
  • Contexte d’un projet
  • Adaptation au contexte
  • Erreurs à éviter

CONCLUSION

  • Bénéfices et difficultés du passage à Scrum