SCRUM – Méthode Agile
Référence: PROJ-05
Caractéristiques
S'inscrire à la formation
Formulaire d'inscriptionDate de la formation
Voir le calendrierLieu
Site de Metz :
JCD FORMATION
193 rue Metman
57070 METZ
03 87 37 97 70
Site de Pompey :
KAPEDIA
132 Rue Léonard de Vinci
54340 POMPEY
03 83 49 80 80
La formation est accessible à distance.
La formation est accessible aux personnes à mobilité réduite
et toute demande d’adaptation peut être étudiée en amont de la formation
en fonction du besoin des personnes. Nous contacter pour plus d’informations.
Public/Prérequis
Public : Personnes amenées à jouer les rôles d’équipier Scrum, de ScrumMaster ou de Product Owner pour appliquer Scrum sur un projet
Prérequis : Pas de connaissances requises. Il est préférable cependant d’avoir déjà été impliqué dans un projet en relation avec le développement de logiciel
Méthodes et moyens pédagogiques
Pédagogie active, avec alternance de phases théoriques et d’exercices pratiques.
Ces derniers permettent une utilisation immédiate et quotidienne des outils proposés.
Validation
Attestation de stage
Profil intervenant
Formateur Expert dans le domaine
Suivi et évaluation de l’action
Compte rendu de fin de formation et analyse interne.
Questionnaire « évaluation de la formation » rempli par le stagiaire.
Objectifs
Travailler dans une équipe Scrum en tant qu’équipier, ScrumMaster ou Product Owner. Démarrer un projet avec Scrum en comprenant les changements par rapport à un cycle de vie traditionnel. Connaissance des pratiques agiles et adaptation de celles-ci à votre contexte. Comprendre l’importance du travail en équipe et de l’intérêt des outils
Vous pourriez être intéressé
Caractéristiques
S'inscrire à la formation
Formulaire d'inscriptionDate de la formation
Voir le calendrierLieu
Site de Metz :
JCD FORMATION
193 rue Metman
57070 METZ
03 87 37 97 70
Site de Pompey :
KAPEDIA
132 Rue Léonard de Vinci
54340 POMPEY
03 83 49 80 80
La formation est accessible à distance.
La formation est accessible aux personnes à mobilité réduite
et toute demande d’adaptation peut être étudiée en amont de la formation
en fonction du besoin des personnes. Nous contacter pour plus d’informations.
Public/Prérequis
Public : Personnes amenées à jouer les rôles d’équipier Scrum, de ScrumMaster ou de Product Owner pour appliquer Scrum sur un projet
Prérequis : Pas de connaissances requises. Il est préférable cependant d’avoir déjà été impliqué dans un projet en relation avec le développement de logiciel
Méthodes et moyens pédagogiques
Pédagogie active, avec alternance de phases théoriques et d’exercices pratiques.
Ces derniers permettent une utilisation immédiate et quotidienne des outils proposés.
Validation
Attestation de stage
Profil intervenant
Formateur Expert dans le domaine
Suivi et évaluation de l’action
Compte rendu de fin de formation et analyse interne.
Questionnaire « évaluation de la formation » rempli par le stagiaire.


Programme
LES RACINES DE L’AGILITE
- Le mouvement agile
- Ce que fédère le Manifeste
- Principe s de développement itératif
- Communication avec le client
- Collaboration et autonomie de l’équipe
SURVOL DE SCRUM
- SCRUM, la méthode agile la plus populaire
- Blacklog
- Equipe sprints
- Théorie du Scrum
- Mécanique de mise en œuvre
DES SPRINTS POUR UNE RELEASE
- Le cycle de vie
- Notion de timebox
- Release
- Itération (sprint)
- Activités en parallèle
LE PRODUCT OWNER
- Le rôle du représentant des clients
- (Ses responsabilités, compétences souhaitées et erreurs à éviter)
LE SCRUMMASTER ET L’EQUIPE SCRUM
- Le ScrumMaster n’est pas un chef de projet
- (Auto-organisation de l’équipe, notion d’équipe complète)
LE BLACKLOG DE PRODUIT
- Liste unique des stories
- Notion de priorité
- Notion d’effort
- Workflow d’une story
DE LA VISION AUX STORIES
- Partager une bonne vision
- Identifier les features
- Les rôles d’utilisateurs
- La technique « user story »
- Exigences non fonctionnelles
LA PLANIFICATION D’UNE RELEASE
- Les différents niveaux de plan
- Techniques d’estimation en points (planning poker)
- Durée d’un sprint
- La vélocité et la capacité
- Le plan de release
- Garder du mou dans le plan
LA REUNION DE PLANIFICATION DE SPRINT
- Objectif, étapes, participants, résultats
- Erreur à éviter
- Tableau des tâches visuel
LE SCRUM QUOTIDIEN
(SCRUM DAILY MEETING)
- Objectif
- Les 3 questions
- Participants
- Résultats
- Erreurs à éviter
- Indicateurs (burndown, burnup)
- Obstacles
LA REVUE DE SPRINTS
- Objectif
- Démonstration
- Participants
- Résultats
- Erreurs à éviter
- Mise à jour du plan de release
LA SIGNIFICATION DE FINI
- Fini pour une story
- Fini pour un sprint
- Qualité et dette technique
LA RETROSPECTIVE
- Objectif, étapes, participants, résultats et erreurs à éviter
LE PILOTAGE PAR LES TESTS
- Test d’acceptation (client)
- Test unitaire (développeur)
- Processus de test
- Le BDD spécification par l’exemple
LE DEVELOPPEMENT AGILE
- Modélisation agile avec UML
- Documentation
- Architecture évolutive et conception émergente
- Intégration continue
- Développement en binômes
- Refactoring
TRANSITION VERS L’AGILITE
- Processus de transition
- Contexte d’une organisation
- Contexte d’un projet
- Adaptation au contexte
- Erreurs à éviter
CONCLUSION
- Bénéfices et difficultés du passage à Scrum